Marzo 28, 2024 [G]:

Un estudio establece que los videojuegos provocan felicidad y adicción

El estudio sugiere que "las experiencias de competencia y conexión social con otras personas a través del juego pueden contribuir al bienestar de las personas".


Sábado 21 de Noviembre de 2020, 12:45pm






-

Madrid, 21 de noviembre (La Información).-  Desde hace años, la industria de los videojuegos se enfrenta a un estigma social que aún continúa lastrando su ya de por sí enorme crecimiento; no hay que olvidar que hubo una época en la que se asoció la violencia reflejada en un juego con la actos violentos en la vida real, especialmente a raíz de los sucesos de tiroteos en EEUU. Eso sí, se excluía de la ecuación a las películas de acción o al propio derecho a portar armas que otorga su Constitución. Pero el mundo 'gamer' también tiene que lidiar con otro problema, ya que desde 2018 la OMS reconoce como enfermedad la adicción a los videojuegos. Algo que contrasta con los últimos estudios, que apuntan que el consumo de videojuegos aumenta la felicidad de las personas.

Esta es la principal conclusión del estudio que acaba de presentar la Universidad de Oxford, coincidiendo con el lanzamiento mundial de las nuevas consolas de nueva generación, la PlayStation 5 y la Xbox Series. En concreto, se señala que las restricciones a la movilidad de los últimos meses en todo el mundo han disparado el consumo de videojuegos en los hogares. Una tendencia similar a la que se prevé de cara a las próximas Navidades, en plena segunda ola del coronavirus. ¿Se ha convertido la adicción a los videojuegos en una conducta beneficiosa para nuestro bienestar emocional?

Paradójicamente, lo que siempre se ha considerado nocivo para nuestra salud, ahora es positivo. "El tiempo dedicado a los juegos se asocia positivamente con el bienestar. El nuevo estudio es el primero de este tipo: en lugar de preguntar a los jugadores cuánto juegan, utiliza datos de la industria sobre el tiempo de juego real para algunos videojuegos muy populares", señalan desde Oxford. Para la investigación se analizaron 'Plants vs Zombies: Battle for Neighborville' y 'Animal Crossing: New Horizons', dos títulos con una gran cantidad de jugadores en todo el mundo y con perfiles de lo más variado.

El estudio sugiere que "las experiencias de competencia y conexión social con otras personas a través del juego pueden contribuir al bienestar de las personas. De hecho, aquellos que disfrutaban jugando tenían más probabilidades de experimentar de un mayor bienestar. Estas experiencias durante el juego pueden ser incluso más importantes que la cantidad real de tiempo que un jugador invierte en los juegos y podrían desempeñar un papel importante en el bienestar de los jugadores", añade el estudio.

Andrew Przybylski, director de investigación del Oxford Internet Institute de la Universidad de Oxford y autor principal del estudio, apunta en este sentido que las investigaciones anteriores se han basado principalmente en encuestas de autoevaluación para estudiar la relación entre el juego y el bienestar. Es decir, que sin datos objetivos de las empresas de juegos, aquellos que proponen consejos a los padres o legisladores lo han hecho sin contar con una base sólida y contrastada de datos.

 

"Nuestros hallazgos muestran que los videojuegos no son necesariamente malos para la salud; hay otros factores psicológicos que tienen un efecto significativo en el bienestar de las personas. De hecho, jugar puede ser una actividad que se relacione positivamente con la salud mental de las personas, y la regulación de los videojuegos podría privar a los jugadores de esos beneficios", apunta Przybylski, poniendo en jaque a la OMS y el sesgo tradicional que vincula los videojuegos con conductas autodestructivas o, incluso, violentas.

"Al trabajar con Electronic Arts y Nintendo of America [las desarrolladoras de los dos juegos citados], hemos podido combinar la experiencia académica y la industria. Mediante el acceso a los datos sobre el tiempo de juego de las personas, por primera vez hemos podido investigar la relación entre el comportamiento real del juego y el bienestar subjetivo, lo que nos permite tener una plantilla para elaborar pruebas de alta calidad en las que se puedan apoyar los responsables establecer las políticas de salud", añade el director de la investigación.

Un dardo que apunta directamente al centro del problema de percepción social de los videojuegos. Por eso, Przybylski matiza que este estudio "explora la asociación entre el tiempo de juego objetivo y el bienestar, examinando el vínculo entre el comportamiento medido directamente y la salud mental subjetiva. También explora los roles de las experiencias de los jugadores, específicamente cómo los sentimientos de autonomía, relación, competencia, disfrute y sentirse presionado para jugar se relacionan con el bienestar".

En el estudio, los investigadores de Oxford observaron los patrones de comportamiento de los jugadores de 'Plants vs Zombies: Battle for Neighborville' y 'Animal Crossing: New Horizons'. Se pidió a 3.274 jugadores que completaran una encuesta diseñada por los investigadores para medir el bienestar y las experiencias durante el juego. Los resultados de la encuesta se combinaron con datos de comportamiento objetivos de los participantes de la encuesta, recopilados por las empresas de videojuegos, un parámetro que hasta ahora se obviaba a la hora de analizar el impacto de los videojuegos en la salud mental y emocional de las personas.

///

.